Una es la realizada en tres países bajo la dirección de Douglas Gentile, de la Universidad Estatal de Iowa (1). En la primera parte del experimento, a cada uno de 161 estudiantes norteamericanos se asignó un videojuego para que jugara durante 20 minutos. A unos les dieron “Ty2” o “Crash Twinsanity”, ambos de combate y destrucción. A otros les cayó en suerte “Chibi-Robo!”, que implica ayudar a los personajes a cumplir sus quehaceres, o “Super Mario Sunshine”, en el que los jugadores limpian las calles de suciedad y pintadas. Un tercer grupo usó juegos de habilidad como “Pure Pinball” o “Super Monkey Ball Deluxe”, que consiste en guiar una bola a través de laberintos.

Al acabar, se pidió a los participantes que eligieran 11 rompecabezas entre 30 –fáciles, regulares o difíciles– para hacer con otro. El que consiguiera terminar diez, conseguiría un premio de 10 dólares para su compañero. Los jugadores de juegos sociales eran significativamente más propensos a ayudar a sus compañeros seleccionando rompecabezas fáciles. Justo lo contrario que aquellos que jugaron a juegos violentos.

En la segunda parte del estudio se preguntó a 680 singapurenses de 12 a 14 años sobre sus tres videojuegos favoritos y las horas que juegan con ellos, y se les pidió que rellenaran un formulario sobre ideas y hábitos. Según se deduce de las respuestas, aquellos que dedican más tiempo a juegos en que se trata de ayudar a otros, en la vida real también lo hacen, y por término medio tienden más a compartir, cooperar y empatizar con los demás, y menos a admitir pensamientos hostiles y aceptar la violencia como cosa normal.

En una tercera muestra, se preguntó a japoneses de 10 a17 años cuánto tiempo empleaban en juegos de esa misma clase. Luego se hizo una encuesta entre los compañeros de esos chicos, y resultó que los aficionados a tales videojuegos fueron los mejor considerados por su disposición a ayudar.

Alimentan las actitudes que muestran

Otro estudio confirma las conclusiones de Gentile. Se debe a Tobias Greitemeyer (Universidad de Sussex) y Silvia Osswald (Universidad Ludwig-Maximilian, de Munich) (2). En este caso, se pidió a 46 estudiantes alemanes que jugaran a dos juegos: uno pacífico, “Lemmings”, y otro neutro, “Tetris”, que sirvió de control. En el primero hay que salvar a unos animales de diversos peligros; el otro es una prueba de destreza.

Cuando acabaron, se les pidió que inventaran el final de tres historias que les propusieron incompletas. Las tres planteaban una situación tensa, en que dos personas podrían acabar peleando. Los que habían jugado a “Lemmings” fingieron desenlaces en que los personajes mostraban pensamientos y reacciones mucho menos agresivos que en los ideados por los jugadores de “Tetris”.

Todo esto parece indicar que los videojuegos no son, en cuanto a influencia en el comportamiento, muy distintos de la televisión, el cine, la literatura u otras artes y diversiones: todas tienden a alimentar las actitudes que muestran. Sin que haya una relación estrictamente causal ni un reflejo pavloviano, los juegos de tema humanitario incitan a ayudar, y los juegos violentos favorecen la agresividad, así como Frank Capra inspira buenos sentimientos y Tarantino puede indisponerte con el mundo. Quizá los videojuegos no tengan más fuerza, pero los niños y jóvenes, su público mayoritario, son más susceptibles a estos influjos.